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El poder de la gamificación en Marketing

12 de enero de 2016
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Luis Martinez Ortega

¿Te interesa?

Este artículo te interesará si necesitas implicar a personas de tu organización y comprometerlos en la marcha de la empresa (marketing interno) o si deseas mejorar la penetración de tu marca en el mercado y aumentar la fidelidad de tus clientes.

 

La gamificación, más allá del juego.

Durante la segunda edición del lanzamiento de proyectos innovadores de la aceleradora MINERVA tuve la ocasión de mentorizar la startup FONKANA creada para lanzar una innovadora plataforma tecnológica de gamificación desde la que se pueden diseñar y gestionar gymkhanas, facilitando a los participantes “jugar” a través de su smartphone.

FONKANA ha sido creada, desde la perspectiva tecnológica, como una herramienta de gamificación que encaja plenamente en la definición que plantea Sebastian Deterding cuando manifiesta que la gamificación consiste en “el uso de los elementos del juego en contextos no lúdicos”.

Ya que, por una parte, FONKANA potencia los valores positivos que son inherentes a todos los juegos: la motivación, la fidelización, el desarrollo personal, la cooperación, etc. (esto es el “uso de los elementos del juego”). Y, por otra parte, FONKANA permite su aplicación en cualquier entorno o espacio dónde interrelacionan personas: empresas, servicios públicos, educación, salud, etc. (esto es la aplicación en “contextos no lúdicos”).

Pero, más allá de estos dos aspectos, la gamificación y particularmente FONKANA tienen la virtud de lograr el engagement de las personas hacia la empresa y/o la marca que organiza la ginkana. Y esta es para mí la esencia de la gamificación ya que responde al ¿para qué? de la herramienta. Por lo que concluiría que la gamificación pretende el logro del compromiso o implicación de las personas con su organización (en el ámbito de los recursos humanos) o con la marca (en el contexto del marketing) a través del uso de elementos del juego.

 

Gamificación en los recursos humanos

En el ámbito de los recursos humanos es una herramienta muy eficaz (y muy eficiente) para producir cambios en las personas y solucionar problemas de negocio que hoy, con las herramientas tradicionales como la formación o más costosas como el coaching, podrían parecer irresolubles o que requerirían un arduo esfuerzo por parte de la organización.

Entre otras particularidades destacaría que la gamificación genera la implicación de las personas en el juego haciéndoles vivir experiencias que serán inolvidables para ellos y para la organización, recompensa de forma tangible el esfuerzo y el desempeño de los ganadores, reconoce los méritos de los empleados con la publicación de un ranking, permite personalizar al empleado (fundamental para las grandes compañías), involucra por igual a empleados y a la alta dirección, genera una comunicación bidireccional empresa-empleado en el que cada persona encuentra un espacio para crear, etc.

Y todo ello en un ambiente lúdico que se diseña para conseguir objetivos concretos de la empresa: ¿Necesita mejorar el trabajo en equipo? ¿Desea aumentar la confianza y derribar barreras entre departamentos o áreas geográficas? ¿Quiere imbuir la responsabilidad y la capacidad de respuesta entre sus empleados? E igualmente utilizo la gamificación, como una estrategia de marketing interno, para influenciar sobre la motivación y el compromiso del talento o como una técnica especial que facilita el desarrollo de personas.

 

El poder de la gamificación en Marketing

Es también una nueva manera de innovar en el desarrollo de una marca, creando un extraordinario impacto viral en el entorno de desarrollo del juego y en las redes sociales, cimentado en que “no pretende sólo vender productos” sino generar emociones en el cliente objetivo (tanto en las personas que participan en el juego como en las personas que lo observan de forma directa como en las que lo visualizan o conocen a través de las redes) y provocar estímulos, valores que sólo a través del marketing experiencial se había conseguido.

De esta forma la gamificación fomenta la presencia de la marca, mejora la penetración de marca y crea apóstoles de la marca. ¿Te imaginas 200, 500, 1000 personas divirtiéndose, corriendo en la ciudad, identificados con la imagen corporativa de tu empresa, compitiendo (de forma individual, por parejas o en grupos) mientras intentan ganar premios?

 

Un ejemplo de gamificación

En los siguientes enlaces os dejo con un caso práctico de gamificación patrocinado por el diario ABC y organizado por FONKANA con noticias y videos de la gymkhana “Pasión en Sevilla” en torno a la Semana Santa sevillana, que puso a prueba el conocimiento de los participantes sobre el tema y llegó a ser Trending Topic a nivel nacional.

 

Dinámicas que utilizamos en gamificación

La gamificación utiliza dinámicas de juego para influir en la percepción de los participantes y motivarles en el desarrollo de la actividad que se les propone.

Algunas de las dinámicas que se utilizan son:

  • Pretende atraer el interés de los participantes por el juego.
  • Se puede organizar el juego no solo para que los participantes interactúen de forma individual sino también por parejas o en grupos, facilitando el hecho de que varias personas persigan un mismo fin.
  • Fomentar la ayuda mutua entre los miembros de un grupo.
  • Incentiva la realización de las actividades encomendadas y la consecución de resultados por parte de los participantes que buscan alcanzar un lugar más alto en el ranking del juego.
  • También pretende despertar el interés de los participantes por el juego.

 

¡Espero haberte ayudado a generar ideas!

 

 

Recuerda que la imagen con el identificador 51287405 tiene derechos de autor (http://es.123rf.com/)

Licencia de Creative Commonsby Luis Martinez Ortega

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Categorías: Artículos

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  1. Pingback: Gamificación: uso de gymkhanas en Marketing | Blog fonKana

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