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Marketing de Realidad Virtual 3.0

15 de febrero de 2016
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Cristina Meneses

¿Te interesa?

En este artículo presento un Marketing de Realidad Virtual que cambiará las formas de interactuar de las marcas y sus clientes y forjará mayores niveles de fidelización y deseo de compra de los clientes a través de experiencias virtuales que ya no son solo visuales y acústicas (VRM 2.0), sino que integran también sensaciones táctiles hasta ahora no imaginables (VRM 3.0).

 

Las posibilidades de la realidad virtual

La publicidad del nuevo teléfono que presentará Samsung, el próximo 21 de febrero en Barcelona, nos adelanta el futuro de la realidad virtual.

La escena de este anuncio nos invita a imaginar que el figurante quiere cogerlo… Quiere usarlo… Pero, ya se ve que… ¡No puede!

Y no puede hacerlo porque, aunque la tecnología de la realidad virtual ya logra emocionarnos con películas increíbles (descarga en tu smartphone este vídeo 360 grados y disfrútalo moviendo el móvil en todas direcciones), todavía no nos ha proporcionado la posibilidad de sentir virtualmente (con tintes de gran realismo) con el tacto.

Pero lo cierto es que no es exactamente así. Cuando he dicho que la publicidad de Samsung “nos adelanta el futuro de la realidad virtual” debería haber escrito que ¡nos adelanta el presente de la VR! Porque el futuro ya es presente y se llama GloveOne.  Aquí te invito a visionar el siguiente vídeo.

GloveOne es un guante háptico que permite disfrutar sensaciones táctiles de realidad virtual, que ha sido desarrollado por la empresa Neurodigital y que no solo tiene aplicaciones para el ocio y los videojuegos, sino que pronto conoceremos otras muchas aplicaciones en el desarrollo de prototipos industriales o la salud que facilitarán el ahorro de cientos (sino miles) de millones a empresas (en desarrollos de prototipos) y a países (en gastos e inversiones del servicio público de salud).

 

Marketing de Realidad Virtual 3.0

Pero también esta innovación de producto permitirá desarrollar nuevas alternativas para el marketing experiencial virtual.

¿Te imaginas que una compañía de aviación te invite a hacer un viaje virtual a New York y tener la sensación de tocar la mismísima estatua de la Libertad o todo el entorno de Central Park?

¿Te imaginas sentir en tu mano la brisa del aire al sacar (virtualmente) tu mano por la ventana de tu marca favorita de coche? ¿Y te imaginas notar la aceleración y la velocidad?

¿Imaginas un cliente tocando productos que no existen, que aún están en desarrollo, que están en fase de lanzamiento o simplemente que no están al alcance de cualquier usuario?

El Marketing de Realidad Virtual 3.0 estará basado ahora en experiencias virtuales (hasta ahora visuales, acústicas e incluso de movimiento) que englobarán además experiencias táctiles virtuales del cliente relacionadas con una marca, un producto, un servicio y/o una empresa que, en definitiva, les hará tener una mayor diversidad de sensaciones y lograr experiencias más intensas que fidelizarán a la marca.

 

Las claves del Marketing de Realidad Virtual 3.0

Destacaría fundamentalmente cuatro nuevas ventajas para las marcas que empiecen a integrar el guante háptico en su marketing:

  • Se integran experiencias sensoriales en las campañas de marketing de una organización ayudando a los clientes a experimentar la marca y proporcionándoles experiencias virtuales únicas.
  • Las marcas desarrollan emociones a través de la tecnología influyendo en la experiencia del cliente a través de los aspectos de la interacción sensorial del cliente con la marca.
  • Las marcas proporcionan algo realmente diferencial porque influyen en la experiencia del cliente facilitándoles que perciban los productos o servicios de la empresa como una experiencia única o, al menos, diferente.
  • Las marcas transforman la experiencia del cliente que solo podían disfrutar de productos que necesariamente debían de estar al alcance de su mano.
  • Las marcas pueden activar la viralidad de sus campañas de marketing en las redes al ofrecer una nueva tecnología que no dejará indiferente a ningún cliente.

¡Mi deseo es que este artículo te haya inspirado alguna actuación!

Licencia de Creative Commonsby Luis Martinez Ortega

Categorías: Artículos

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